Федеральное агентство по образованию




НазваниеФедеральное агентство по образованию
страница1/9
Дата конвертации21.11.2013
Размер0.81 Mb.
ТипДокументы
  1   2   3   4   5   6   7   8   9

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ


_______________________________________

московский авиационный институт

(государственный технический университет)




К О Н С П Е К Т Л Е К Ц И Й


А.С. АЛЕЩЕНКО


ТЕХНИЧЕСКИЕ И АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ



Утверждено

на заседании

кафедры № 304




Москва

Издательство МАИ

2008

УДК 681.3.06

Аннотация

В учебном пособии рассматриваются основные внешние устройства ЭВМ, предназначенные для обработки и формирования изображений, описываются принципы функционирования и области использования различных типов устройств. Описываются общие концепции компьютерной графики и принципы формирования и обработки изображений.

Вторая часть учебного пособия содержит необходимые сведения о математических методах формирования и преобразования изображений геометрических объектов, которые лежат в основе работы всех программ компьютерной графики. Приведены также наиболее распространенные алгоритмы визуализации 2d- и 3d- графики.

Настоящее учебное пособие предназначено для обеспечения курса «компьютерная графика» для студентов специальностей «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети» и «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем».

Книга предназначена для студентов вузов, изучающих компьютерную графику.

88 стр., ил. 56, библ. 22

ПРЕДИСЛОВИЕ

В настоящее время существует множество литературных источников по различным аспектам компьютерной графики [1 – 10].

Целью данного учебного пособия является формирование комплексного научного подхода к созданию и обработке изображений.

Рассмотрены основы классификации и описаны принципы действия технических устройств для ввода и вывода графической информации, а именно, мониторов, сканеров, принтеров, цифровых фотокамер. Этот раздел позволяет более глубоко ознакомиться с разнообразием современных устройств и обоснованно подходить к выбору товаров для конкретных практических целей.

Краткие сведения о математических основах формирования изображений геометрических объектов необходимы для правильного использования известных алгоритмов, применяемых в графических программных пакетах.

Описанные алгоритмы формирования графических примитивов, решения проблем визуализации и построения реалистических изображений позволяют расширить кругозор студентов в области компьютерной графики.

В конце каждой главы приведены вопросы для самостоятельной подготовки и контроля знаний.

В дальнейшей практической деятельности читатели данного учебного пособия могут найти необходимую дополнительную информацию о конкретных алгоритмах и их программной реализации в литературе [2,3,7-10].

Глава 1.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВОСПРИЯТИЯ И ФОРМИРОВАНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ

1.1. Принципы обработки изображений
В информационных технологиях используются три основных вида обработки изображений [1] в ЭВМ (рис. 1):







Изображение









Описание

Рис.1.



  1. Ввод изображения или растрирование, то есть преобразование изображения в его описание в машинных кодах, осуществляется системой технического зрения CV (Computer Vision).

  2. Обработка изображений, то есть преобразование одного изображения в другое, осуществляется системой IP (Image Processing).

Примеры обработки изображений:

- передача изображения с устранением шумов и сжатием данных;

- формирование фаз перехода от одного изображения к другому;

- контрастирование фотографий и добавление каких-либо эффектов;

- синтез изображения на базе другого (например, построение изображения предмета по его чертежу).

  1. Формирование изображения, когда исходная информация не является изображением (Computer Graphics).

Например:

- визуализация результатов расчетов, в виде графиков и диаграмм;

- вывод изображения в компьютерных играх;

- визуализация компьютерных экспериментов.

Отметим основные направления использования Computer Graphics:

  1. иллюстративное направление включает в себя все от визуализации результатов моделирования до создания рекламных роликов;

  2. саморазвивающее направление – это обслуживание все более расширяющихся возможностей Computer Graphics.

  3. Исследовательское направление, в котором сама компьютерная графика является инструментом для решения других задач (дизайнерских, архитектурных, конструктивных).

В настоящее время наиболее активны два направления развития Computer Graphics:

- предание изображению необходимой реалистичности;

- предание изображению необходимой динамики.
1.2. Способы визуализации изображений
Существуют два способа: растровый и векторный.

  1. Растровый способ он же точечный (Bitmap) характеризуется тем, что изображение формируется как прямоугольная матрица точек (пикселей). Каждый пиксель имеет свой цвет, выбираемый из заданного набора цветов, то есть палитры.

Для обеспечения этой возможности компьютер содержит видеоадаптер [8], который хранит в своей памяти (видеопамяти) изображения, причем на каждый пиксель выделяется определенное число бит памяти; кроме того, видеоадаптер обеспечивает регулярное (50-100 раз/сек) отображение видеопамяти на экране монитора. Основные видеоадаптеры IBM PC:

CGA – Color Graphics Adapter

EGA – Enhance Graphics Adapter

VGA – Video Graphics Adapter

SVGA – Super VGA

Палитра – массив, в котором каждому возможному значению пикселя сопоставляется значение цвета, выводимое на экран.

Наиболее часто используется RGB представление цветов:

R – red 0/1

G – green 0/1

B – blue 0/1

Это – основные цвета, на их основе образуются 8 цветов. Например,

(0,0,0) – черный

(1,1,1) – белый

(1,0,1) – малиновый

Размер палитры и ее организация зависят от типа используемого видеоадаптера. Наиболее простая палитра – 16 цветов (VGA). Для каждого пикселя отводится 6 бит из байта (см.рис. 2).


0

0

r

g

b

R

G

B



Рис. 2
VGA поддерживает режим работы, совместимый с EGA, то есть 16 цветов и собственный – на 256 цветов. Реализация палитры VGA требует наличия дополнительных 256 специальных регистров (называется эта область DAC RAM), в котором для каждого цвета хранится его 18-битовое представление (по 6 бит на каждый основной цвет). При этом исходному номеру цвета в 6-битовых регистрах палитры сопоставляется значение от 0 до 63, но оно уже является не RGB разложением цвета, а номером DAC регистра, хранящего код цвета. На экране пиксель формируется из трех точек разноцветных точек люминофора (см. рис. 3).

а)



R

G

B

R

G

B

R

G

B

R

G

B

б)

R

G

B

R

G

B

R

G

B





Рис. 3
Встречается также условное разложение цвета для VGA на 4 составляющие СМУК:

- Cyan (светло-голубой)

- Magenta (сиреневый)

- Yellow (желтый)

- Black (черный)

Тогда при формировании сложного цвета, используются два варианта, представленные на рис. 4
а) б)


С

М

У

К

С

С

С

С

М

М

У

У

К

К


М

М


У

У

К

К

Рис. 4


  1. Векторный способ формирования изображения. Изображение формируется как набор прямых или кривых линий, причем каждая линия характеризуется цветом, формой и координатами начала и конца.

В векторном способе цвет образуется как определенный рисунок линий (см. рис. 5).

Изображение состоит из контуров. Для описания контуров в программах векторной графики применяют так называемые кривые Безье – параметрические кривые третьего порядка.


а) б) в)
















































































1 цвет 2 цвета 3 цвета

Рис. 5

Контуры состоят из одного или нескольких смежных сегментов ограниченных узлами. Форма сегмента определяется типом ограничивающих его узлов, которые могут быть гладкими или угловыми (см. рис. 6).

Угловой узел

Гладкие узлы

Рис. 6
В гладком узле контур образует плавный перегиб (непрерывная производная), а в угловом – излом (производные справа и слева не равны). Из двух сегментов, ограниченных гладким узлом, хотя бы один – криволинейный. Замкнутые контуры могут иметь заливку, то есть внутреннее пространство может быть заполнено произвольным цветом.

Программы иллюстрирования поддерживают следующие виды заливки:

- сплошные,

- градиентные (плавный переход от одного цвета к другому),

- текстурные,

- узорные (заливка повторяющимся рисунком) – обои.

Любые контуры могут иметь обводку. Контур – понятие математическое и толщины не имеет, а обводка – линия определенной толщины, цвета и структуры. Применяются различные виды обводки:

- сплошные и пунктирные линии,

- узорные обводки, состоящие из повторяющихся фрагментов.

Контуры, заливки и обводки – основа построения векторного изображения. Чем больше контуров в изображении, тем оно реалистичнее, но это повышает количество вычислений. Векторные изображения обычно строятся вручную, но в некоторых случаях могут быть получены из растровых, с помощью программ трассировки. Векторные изображения удобны для масштабирования и других видов редактирования.

Растровые изображения быстрее формируются на экране, но занимают больший объем памяти, чем векторные.
Вопросы для самостоятельной подготовки и контроля знаний


  1. Чем отличаются растровый и векторный способы визуализации?

  2. Придумайте примеры, иллюстрирующие основные направления использования компьютерной графики.

  3. Чем отличаются модели RGB и CMYK разложения цветов?

  4. Какие цветовые модели используются, кроме описанных выше? [2, 10]

  5. Какие существуют способы кодирования цвета, и как реализуется палитра? [2, 10]


Глава 2.

ТЕХНИЧЕСКИЕ средства обработки ИЗОБРАЖЕНИЙ

2.1. Видеосистема IBM PC
Видеосистема IBM PC состоит из видеокарты (видеоадаптера) и подключенного к ней монитора [8]. Структура и основные подсистемы обмена информацией центрального процессора и видеосистемы приведены на рис. 7.


ЦП




Порты ввода/вывода







Монитор

Графический процессор

Регистры - порты


видеопамять





ЦАП

видеокарта



Рис. 7
Изображение хранится в растровом виде в видеопамяти. Каждая видеокарта содержит собственный BIOS (Basic Input – Output System) для работы с ней и поддержания основной функции платы. Созданием изображения на мониторе обычно управляет аналоговый видеосигнал, формируемый видеоадаптером, который вырабатывается блоком ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) или DAC (Digital Analog Convertor).

ЦАП обычно включает в себя собственную память произвольного доступа – RAM DAC для хранения палитры. На последнем этапе ЦАП преобразует цифровые данные в аналоговый сигнал и посылает его на монитор. Эта операция выполняется с частотой 60-100 Гц. Соответствующая характеристика называется частотой обновления или регенерации экрана. Согласно современным эргономичным стандартам частота обновления экрана должна быть ≥ 85 Гц.

Для большинства режимов работы видеоадаптера для хранения изображения требуется 256 кбайт [11], поэтому видеопамять делится на части – видеостраницы по 256кбайт.

Видеостраницы могут находиться в одном из трех состояний и, соответственно, быть одного из трех видов:

- видимая, которая отражается на экране,

- активная, с которой в данный момент производится работа,

- пассивная, хранящая информацию.

Использование видеостраниц позволяет строить последовательность кадров, сменяющих друг друга на экране, и устранить эффект мерцания кадров.
2.2. Мониторы
Выбор видеоадаптера зависит в первую очередь от типа монитора, с которым он будет работать.

Например, если взять 14” монитор, то можно будет вычислить оптимальные характеристики видеоадаптера. Реальный размер изображения 27х20см, если при этом расстояние между соседними точками “теневой маски” составляет 0,28мм, то такой монитор способен обеспечить разрешение 950х712 пикселей, то есть видеоадаптер должен 800х600.

Современные мониторы имеют размер пикселя 0,23-0,25мм, что повышает разрешение. При выборе видеокарты следует учитывать и принцип действия мониторов.

Рассмотрим основные типы мониторов [17-19]. Мониторы можно классифицировать по различным критериям (см. рис. 8).Наиболее интересна классификация мониторов по строению, т.е. по технологии воспроизведения изображения.

  1. Мониторы на базе ЭЛТ (Cathode Ray Tube) – это самые распространенные модели мониторов, технология которых идентична технологии телевизоров. Внутренняя поверхность экрана покрыта люминофором. Пучок электронов из катодно-лучевой трубки падает на каплю люминофора, которая из-за этого начинает светиться. Стандартные мониторы имеют три таких капли: красную, зеленую и синюю в каждой точке экрана. То есть ЭЛТ содержит три электронных пушки для каждого цвета, могущие давать пучок с разной интенсивностью, от этого зависит яркость конкретного цвета. Для коррекции пучков электронов, а именно ,для того чтобы они попадали на нужную каплю люминофора используется теневая маска. Так как электронные пушки в ЭЛТ находятся на расстоянии друг от друга, углы падения пучков электронов немного различаются, что дало толчок для создания теневой маски таким образом, что нужный луч попадает на нужную каплю люминофора, а два остальных закрыты маской, т.е. капля, как бы, находится “в тени”. Стоит заметить, что используются и другие типы масок (апертурная, щелевая). Мониторы на ЭЛТ отличаются необходимостью управления вертикальной и горизонтальной разверткой, что отражается на устройстве видеоадаптера и является наиболее сложным для управления.

  2. Дисплеи на ЖК панелях LCD (Liquid Cristal Display) основаны на изменении оптической поляризации отраженного и проходящего света, под действием электрического поля в так называемых жидких кристаллах (ЖК). Слой ЖК-вещества расположен между двумя тонкими стеклами с поляризационной решеткой. ЖК вещество способно менять направление поляризации проходящего света, в зависимости от состояния молекул.

При отсутствии электрического поля направление поляризации меняется на 90°, а в дисплеях по технологии STN (Super Twister Nomatic) поворот на 270°. Под действием электрического поля молекулы распрямляются “угол поворота” уменьшается и меняется прозрачность элемента. В дисплеях DSTN (Double STN) ячейки склеиваются, что позволяет повысить контрастность изображения. В дисплеях с пассивной матрицей (Passive Matrix) на ЖК воздействует поля координатных проводников. Инерционность 300-400мксек (время перестройки молекул ЖК вещества). В дисплеях с активной матрицей (Active Matrix) каждая ячейка управляется транзистором, которая работает от координатной шины. Инерционность 20-30мксек.


Рис. 8
Управление этими ячейками ЖК ведется токами малой энергии, что исключает электромагнитные излучения, присущие ЭЛТ. Первые ЖК- дисплеи блокнотных ПК были монохромными, отражающими – изображение на их серебристых экранах формировалось отраженным внешним светом. Поэтому для того, чтобы прочитать что-либо на экране требовались достаточно мощные лампы. В современных цветных экранах установлены светофильтры - тонкие пленки, состоящие из красных, зеленых и голубых блоков, которые прокладываются между системой подсветки и ЖК панелью. Такие фильтры есть и в экранах на активной матрице, и в пассивных экранах. Кроме этого, ЖК-дисплеи занимают меньше места.

В любом случае панели требуют подсветки, возможны три варианта подсветки:

- back light (задняя),

- side light (боковая),

- от дополнительного источника освещения (чаще - люминесцентного).

  1. Мониторы на органических светодиодных матрицах LED (Organic Light Emitted Diode). В органических светодиодных мониторах используются органические тонкопленочные материалы, которые излучают свет (в отличие от светодиодов, которые абсорбируют свет подсветки), что обеспечивает более широкий спектр яркости цветов и более эффективное расходование энергии, чем у ЖК-мониторов. Существенный недостаток LED-технологии, который надлежит преодолеть разработчикам, - химическая уязвимость LED-полимеров, из-за которой срок службы экранов ограничивается двумя сотнями часов.

  2. Дисплеи на светящихся полимерных полупроводниках LEP (Light Emission Plastic) основанный на свечении материала в электрическом поле, напряжение около трех вольт.

  3. Газоплазменные панели (Gas Plasma) основаны на свечении газа под действием электрического поля. Plasma Display Panel. Чаще потребляют больше энергии, чем LCD, используется при больших диагоналях мониторах.

Технология базируется на световом разряде, образующемся при рекомбинации ионизированного газа. Хотя это и устоявшаяся технология, она требует дорогостоящих устройств высокого напряжения. Кроме того, изображение на ярком свету становится расплывчатым. Такие модели давно появились на рынке и имеют диагональ от 20" и выше.

  1. 3D мониторы в настоящее время переживают период бурного развития. Можно выделить 4 класса таких мониторов:

а) Принцип действия стереоскопических мониторов основан на разделении объема воспроизведения на две части условной вертикальной плоскостью, перпендикулярной плоскости экрана и проходящей через его центр. Слева от плоскости наблюдается изображение для левого глаза, справа - для правого. Технически для производства стереоскопических 3D дисплеев лучше всего подходят LCD или плазменные панели, поскольку пиксели в них жестко привязаны к месту.

б) Как следует из определения, мультивидовые 3D дисплеи воспроизводят объемное изображение в виде нескольких последовательных ракурсов объемной сцены, любые два из которых составляют стереопару.

Действие основано на разделении объема воспроизведения несколькими условными вертикальными плоскостями, проходящими через центр экрана. В каждой части разбитого плоскостями пространства наблюдается свой вид (ракурс) объемной сцены.

Разработана соответствующая этому принципу, технология, позволяющая использовать массив пикселей соответствующим способом, - это голографические оптические элементы (Holographic Optical Elements - HOE ). Перед LCD панелью помещается пленка, состоящая из миниатюрных голограмм, каждая из которых закрывает один пиксель и направляет проходящий свет в одном из заданных направлений.

в) Голографические 3D дисплеи воспроизводят непрерывное световое поле, соответствующее световому полю реальной 3D сцены. Этот тип дисплеев можно рассматривать как дальнейшее развитие мультивидовых дисплеев с очень большим количеством воспроизводимых ракурсов.

Принцип работы основан на разделении объема воспроизведения множеством условных вертикальных плоскостей, проходящих через центр экрана. В каждой части разбитого плоскостями пространства наблюдается свой вид (ракурс) объемной сцены.

Основные недостатки таких дисплеев: техническая сложность на пределе современных возможностей аппаратуры, т.е. вычислительных мощностей хватает только для статических изображений.

г) Волюметрические 3D (V3D) дисплеи существенно отличаются от всех рассмотренных выше типов [15], формирующих изображение с помощью элементов, расположенных в одной плоскости.

Объемное изображение воспроизводится в виде вокселов или векторов, реально разнесенных в рабочем объеме дисплея (объеме воспроизведения), четко ограниченном его конструкцией.

В таблице 1 приведены некоторые примеры технологий V3D.

Таблица 1.

Подвижность

Изображение формирует

В объеме воспроизведения находится

Пример

В конструкции есть подвижные элементы

Стационарный проектор

Вращающийся экран

1

Электронный прожектор ЭЛТ

Электролюминесцентный вращающийся экран внутри ЭЛТ

2

Матрица светодиодов

Вращающаяся светодиодная панель

3

Подвижный монитор

Колеблющаяся ЭЛТ




Все элементы конструкции неподвижны

Стационарный проектор

Пакет ЖК просветных экранов

4

Инфракрасные лазеры с пересекающимися лучами

Флуоресцирующее стекло на редкоземельных элементах

5

Стационарный проектор с выходом на оптоволокно

Вокселы, засвечиваемые через оптоволокно

6

Матрица светодиодов

Трехмерная матрица светодиодов

7


Сравнение классов 3D дисплеев приведено в таблице 2.

Таблица 2

Критерий

Стереоскопии-ческие

Мультивидо-вые

Голографичес-кие

Волюметрические

Реальность отображения

Псевдо 3D

Возможно оглядывание

Самое реалистичное

Истинно объемное изображение

Разрешение

Низкое

Низкое

Высокое

Высокое

Угол обзора

Малый

До 50°

До 360°

До 360°

ПО

Доступное

Единичные экземпляры

Высокой стоимости

Высокой стоимости, недоступно

Мощное оборудование

Не требуется

Не требуется

Требуется

Требуется

Простота изготовления

Низкая сложность изготовления

Средняя сложность изготовления

На пределе технических возможностей

Высокая сложность изготовления

Стоимость

Средняя

Средняя

Высокая

Десятки тысяч долларов

Таким образом, наилучшим 3D дисплеем для воспроизведения статических изображений можно считать дисплеи голографического типа.


2.3. Режимы работы видеоадаптера
При выборе видеоадаптера необходимо, чтобы он обеспечивал полосу пропускания не ниже требуемой для монитора [8,9]. Полоса пропускания определяет максимальную частоту вертикальной развертки. Она также зависит от разрешения: чем оно выше, тем меньшую частоту вертикальной развертки обеспечивает монитор. Каждый видеоадаптер поддерживает несколько режимов, различающихся разрешением (размер матрицы пикселей) и размером палитры (количество цветов). Доступ программ к видеоадаптеру осуществляется через программу-драйвер со стандартным интерфейсом, реализующую основные операции видеоадаптера.

Например:

- основная функция – формирование точки заданного цвета с заданными координатами;

- построение линий заданного цвета (прямые, дуги) или растровые образы линий;

- построение сплошных объектов или растровые образы двумерных областей;

- шрифты;

- построение изображений (прямоугольные матрицы).

Международной Ассоциацией стандартов VESA принято решение о стандартизации наборов функций, обеспечивающих получение информации о видеокарте, установке заданного режима и банка памяти. Введен стандартный набор расширенных видеорежимов. Номер режима является шестнадцатибитовым числом (рис. 9), где биты с 9 до 15 равны нулю, то есть, зарезервирован, бит 8 – веса (VESA) бит.


I Б

II Б


Номер режима


15

9 8 7

0


Рис. 9
0 – “родные” режимы

VESA =

1 – VESA режимы

Например,

“Родные” режимы

0011 – VGA – 640x480, 1бит/пиксель, количество цветов – 2

0013 – SVGA – 320x200, 8бит/пиксель, цветов – 256

VESA режимы

0100 – SV – 640x400, 8бит/пиксель, цветов – 256

010D – Hicolor – 320x200, 16бит/пиксель, цветов 32

011B – Trucolor – 1280x1024, 24бит/пиксель, цветов 16М

Рассмотрим подробнее 16-цветные режимы (EGA и VGA). Структура видеопамяти представлена на рис. 10.



Знакогенер.





B

G

B

R

G


R

Рис. 10
На каждый пиксель выделяется 4 бита, которые хранятся в видеопамяти в 4 разных блоках – цветовых слоях (плоскостях или областях).

Каждый цветовой слой хранит образ экрана монитора в одном из основных цветов (RGB или CМYK), причем каждому пикселю ставится в соответствие один бит в каждом цветовом слое, одинаково расположенный относительно его начала. При этом все операции чтения/записи видеопамяти реализуются видеокартой и проецируются на один и тот же участок.

В случае RGB можно использовать три или четыре цветовых слоя (см. рис. 10).

В видеокарте имеется набор специальных 8-битовых регистров. Часть из них доступны только для чтения, а часть только для записи, а некоторые не доступны для программиста.

Доступ к регистрам видеоадаптера осуществляется через порты ввода/вывода ЦП. Регистры видеокарты делятся на несколько групп по назначению. Порт ввода/вывода – это специальные регистры, которые делятся на две группы:

- индексные регистры (определяют адресную информацию),

- регистры данных.

Рассмотрим схему видеокарты, представленную на рис. 11.

Графический контроллер

видеопамять

ЦАП

Контроллер атрибутов

Видеоконтроллер ЭЛТ

Монитор



синхронизатор




Рис. 11
За каждой группой регистров видеокарты закреплена пара регистров- портов. Для записи значений в видеокарту, нужно сначала записать номер регистра в порт адреса, а затем значение – в порт данных. Чтение –аналогично .

Ниже перечислены основные группы регистров видеокарты:

  1. внешние регистры – обеспечивают основное управление процессом передачи информации.

Например,

- регистры определения режима,

- регистры разрешения работ,

- регистры состояния для чтения;

  1. регистры синхронизатора. Синхронизатор управляет всеми временными параметрами видеоадаптера и разрешением или запретом доступа к отдельным цветовым плоскостям.

Доступ к синхронизатору осуществляется через порты: 3С4h (индексный) и 3С5h (адресный);

  1. регистры графического контроллера, который поддерживает обмен данными между ЦП и видеопамятью (порты 3СEh и 3CFh);

  2. регистры контроллера ЭЛТ управляют сигналами синхронизации, определяют форму курсора и формат данных на экране. Назначение и формат ряда регистров у разных производителей могут различаться. Доступ к ним производится в зависимости от типа монитора (см. табл. 3)

Таблица 3

Тип монитора

Индексный порт

Порт данных

монохромный

3B4h

3B5h

цветной

3D4h

3D5h


Адрес используемого порта можно прочесть в области переменной BIOSa по адресу 0000…0463.

  1. Регистры контроллера атрибутов. Контроллер атрибутов управляет цветовыми характеристиками изображений. Доступ производится через порт 3С0h, который совмещает функции индексного регистра и регистра данных. Установить порт в исходное положение можно чтением из порта 3ВАh (монохромный) или 3DAh (цветовой режим). После этого данные, записанные в регистр 3С0h, будут воспроизводиться как индекс.

  2. Регистры ЦАП (RAM DAC) предназначены для управления тремя цифро-аналоговыми преобразователями, формирующими 3 цветовых сигнала на ЭЛТ. Доступ к ним производится указанием индекса (см. табл. 4).

Таблица 4

Индекс

Название регистра

3С7h

регистр состояния ЦАП (для чтения)

3С7h

регистр индекса читаемого регистра таблицы цветов (для записи)

3С8h

регистр индекса записываемого регистра таблицы цветов

3С9h

регистр данных таблицы цветов

2.4. Принтеры



Для получения «твердой» копии изображения на бумаге или другом носителе обычно используются принтеры и плоттеры (графопостроители). Плоттеры используются в системах САПР и для других специальных целей, поэтому подробно рассмотрим принтеры [10,13,21].

Практически любой принтер позволяет осуществить построение растрового изображения, т.к. сам выводит символы, построенные из точек.

Принтеры можно классифицировать по разным критериям, классификация современных принтеров приведена на рис. 12.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9

Похожие:

Федеральное агентство по образованию iconРоссийской Федерации Федеральное агентство по образованию Южно-Уральский государственный университет Факультет экономики, управления, права
Министерство образования и науки российской федерации федеральное агенство по образованию
Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию
Федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию
Федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию 

Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию

Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию

Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию

Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство ПО образованию 

Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию

Федеральное агентство по образованию iconФедеральное агентство по образованию РФ

Разместите кнопку на своём сайте:
kak.znate.ru


База данных защищена авторским правом ©kak.znate.ru 2012
обратиться к администрации
KakZnate
Главная страница